HSL,就是色调,饱和度和亮度,也是一种色彩空间模式,类似于RBG,只不过用HSL表示色彩更加的符合人类的视角感观,而RBG则更多用于机械上。所以,我们要实现多颜色的渐变要做的是把RBG转成HSL,然后改变H(色调)分量(S和L不用变),这时就得到了新的HSL,再把这个新HSL转换成RBG。
#define min3v(v1, v2, v3) ((v1) > (v2) ? ((v2) > (v3) ? (v3) : (v2)) : ((v1) > (v3) ? (v3) : (v2)))
#define max3v(v1, v2, v3) ((v1) < (v2) ? ((v2) < (v3) ? (v3) : (v2)) : ((v1) < (v3) ? (v3) : (v1)))
typedef struct
{
int red; // [0,255]
int green; // [0,255]
int blue; // [0,255]
} COLOR_RGB;
typedef struct
{
float hue; // [0,360]
float saturation; // [0,100]
float luminance; // [0,100]
} COLOR_HSL;
// Converts RGB to HSL
static void RGBtoHSL(const COLOR_RGB *rgb, COLOR_HSL *hsl)
{
float h = 0, s = 0, l = 0;
// normalizes red-green-blue values
float r = rgb->red / 255.0f;
float g = rgb->green / 255.0f;
float b = rgb->blue / 255.0f;
float maxVal = max3v(r, g, b);
float minVal = min3v(r, g, b);
// hue
if (maxVal == minVal)
{
h = 0; // undefined
}
else if (maxVal == r && g >= b)
{
h = 60.0f * (g - b) / (maxVal - minVal);
}
else if (maxVal == r && g < b)
{
h = 60.0f * (g - b) / (maxVal - minVal) + 360.0f;
}
else if (maxVal == g)
{
h = 60.0f * (b - r) / (maxVal - minVal) + 120.0f;
}
else if (maxVal == b)
{
h = 60.0f * (r - g) / (maxVal - minVal) + 240.0f;
}
// luminance
l = (maxVal + minVal) / 2.0f;
// saturation
if (l == 0 || maxVal == minVal)
{
s = 0;
}
else if (0 < l && l <= 0.5f)
{
s = (maxVal - minVal) / (maxVal + minVal);
}
else if (l > 0.5f)
{
s = (maxVal - minVal) / (2 - (maxVal + minVal)); //(maxVal-minVal > 0)?
}
hsl->hue = (h > 360) ? 360 : ((h < 0) ? 0 : h);
hsl->saturation = ((s > 1) ? 1 : ((s < 0) ? 0 : s)) * 100;
hsl->luminance = ((l > 1) ? 1 : ((l < 0) ? 0 : l)) * 100;
}
// Converts HSL to RGB
static void HSLtoRGB(const COLOR_HSL *hsl, COLOR_RGB *rgb)
{
float h = hsl->hue; // h must be [0, 360]
float s = hsl->saturation / 100.f; // s must be [0, 1]
float l = hsl->luminance / 100.f; // l must be [0, 1]
float R, G, B;
if (hsl->saturation == 0)
{
// achromatic color (gray scale)
R = G = B = l * 255.0f;
}
else
{
float q = (l < 0.5f) ? (l * (1.0f + s)) : (l + s - (l * s));
float p = (2.0f * l) - q;
float Hk = h / 360.0f;
float T[3];
T[0] = Hk + 0.3333333f; // Tr 0.3333333f=1.0/3.0
T[1] = Hk; // Tb
T[2] = Hk - 0.3333333f; // Tg
for (int i = 0; i < 3; i++)
{
if (T[i] < 0)
T[i] += 1.0f;
if (T[i] > 1)
T[i] -= 1.0f;
if ((T[i] * 6) < 1)
{
T[i] = p + ((q - p) * 6.0f * T[i]);
}
else if ((T[i] * 2.0f) < 1) //(1.0/6.0)<=T[i] && T[i]<0.5
{
T[i] = q;
}
else if ((T[i] * 3.0f) < 2) // 0.5<=T[i] && T[i]<(2.0/3.0)
{
T[i] = p + (q - p) * ((2.0f / 3.0f) - T[i]) * 6.0f;
}
else
T[i] = p;
}
R = T[0] * 255.0f;
G = T[1] * 255.0f;
B = T[2] * 255.0f;
}
rgb->red = (int)((R > 255) ? 255 : ((R < 0) ? 0 : R));
rgb->green = (int)((G > 255) ? 255 : ((G < 0) ? 0 : G));
rgb->blue = (int)((B > 255) ? 255 : ((B < 0) ? 0 : B));
}
在Windows系统下,HSL分量的范围是[0,240].参考“画笔”程序,可以看到RGB(红|绿|蓝)和HSL(色调|饱和度|亮度)的联系。下面的代码,把COLOR_HSL的分量值变为Windows的HSL分量,取值在[0,240]之间:
win_H = 240 * hsl.hue / 360.f;
win_S = 240 * hsl.saturation / 100.f;
win_L = 240 * hsl.luminance / 100.f;
原文:https://www.cnblogs.com/kevinzhwl/archive/2010/05/10/3878939.html
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